《Designing for Interaction:Creating Innovative Applications and Devices》笔记
- 书名:《交互设计指南》豆瓣
- 原书名称:《Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices》Goodreads

第1章 什么是交互设计
交互和交互设计是什么
- 交互设计定义:
- 技术为中心的观点:交互设计师使技术、特别是数字技术变得有用、易用并且乐于被大家使用。
- 行为学派观点:交互设计是有关“定义人造物、环境和系统(如产品)的行为”,强调功能和反馈,即在人们使用产品时产品如何工作,如何反馈。
- 社会交往设计的观点:交互设计的本质具有社会性,利用产品来促进人与人之间的沟通。
为何需要交互设计
- 交互设计中使用的方法:
- 关注用户
- 寻找方案
- 使用构思法和原型法
- 协作和描述约束
- 创建合适的方案
- 汲取来自多领域的影响
- 引入感情因素
多学科的融合

- 交互设计都应该与技术无关,只应当关注与任务有关的合适技术。
- 设计产品时,主要关注人和人造物之间的互动。伟大的产品设计师在设计时会侧重考虑产品使用场景。在服务设计中,设计师必须创建连接人和人、人和机器、机器和机器的方法。必须考虑环境、通道和接触点等。
交互设计为什么需要时间
- 交互设计不只是用来修复问题的:它可以用于创新,用于创建新产品,以此来让世界变得更美好。
第2章 交互设计的4种方法
- 关于4种方法的声明:
- 能够利用它们在许多不同的情况下创建不同的产品和服务,从网站到消费电子产品到交互式环境。
- 即使碰到那些最棘手的情况,也至少可以从中找到一种解决方法对其进行改进。
- 最佳设计师是那些可以在方法之间进行切换、能够选择最合适方法、有时在单个项目采用多个方法的家伙。
- 某个设计师可能会更偏爱其中某一种方法。可能会觉得其中某些方法不对头。设计师通常会使用那些他们用起来感觉最舒服的方法。
- 4种设计方法
方法 概述 用户 设计师 缺陷 以用户为中心的设计(User-Centered Design, UCD) 关注用户需求和目标 设计的向导 用户需求和目标的翻译者 所有设计见解都依赖用户,有时候导致产品和服务视野狭窄。 以活动为中心的设计(Activity-Centered Design, ACD) 关注需要完成的任务和目标 任务的执行者 为用户创建工具 以活动为中心的设计可能面临道德困境:去掉或自动化人们的宝贵技能会面临道德风险;另一种风险是滚石专注于任务,设计师不会从全局的角度为为问题寻找解决方案。 系统设计(System Design) 关注系统的组成部分 设定出系统的目标 保证系统所有部件各就各位 从事小项目的独立设计师可能认为,同样的工具对他们的需求来说有点过于烦琐。 天才设计(Genius Design) 依靠设计师的技巧和智慧设计产品 验证的来源 灵感来源 设计师,特别是新手设计师,应当谨慎使用天才设计,因为自觉有可能是错误的。
第3章 设计策略
什么是设计策略
- 设计策略适合于设计一个新产品或是对已有产品的重新设计。
- 设计策略的组成:
- 将问题和机会框定出来
- 确定要设计产品的主要特色
- 向组织机构可视化的展示并推销设计策略
- 创建实现项目目标的产品路线图和项目计划
- 设计策略(还有设计研究)帮助组织确定近期或长期要创建的产品,这应该是所有设计过程的起点。
- 策略的目的在于决定
不做什么,能够让你对想法进行排序并专注与让自己的产品与众不同。 - 设计师应当知道自己所服务的组织是如何赚钱的,组织在将来如何增加收益。
- 一个好的设计策略应该将组织内的设计实践和整体商业策略联系在一起。
- 设计策略最关键的是沟通和实施策略的能力。
框定问题
- 设计策略首先要框定出所处环境,然后针对问题进行设计并对环境施加影响。
- 第一步去搜集信息。从以下三个地方获取信息
- 传统式研究
- 设计概要
- 利益相关方访谈
- 传统式研究
- 最佳策略开始于对组织的坦率评估
- 除非被明确拒绝,设计师应该可以将咨询外部资源作为信息收集过程的一部分。
- 设计概要:品牌考虑,技术约束,期望时间表,交付件,项目详细目标和主要相关方的联系方式。
- 相关方访谈
- 利益相关方是指那些对项目成果感兴趣、会产生影响的人员。
- 问题可能不是客户想象的那样,设计师应该有自己的问题定义。
- 指标和投资回报率:透过了解项目的商业目标,设计师淫荡清楚整体商业策略,也应当明白组织最终确定成功项目的指标。
- 竞品分析:为了认真对待设计,交互设计师必须了解目前的主要竞争对手。
确定差异
- 确定价值定位:价值定位是指和其他类似产品相比客户买和使用这个产品所能获得的回报是什么。
- 除了产品行为外,还有以下三种方式让你的产品与众不同:
- 专门化
- 一般化
- 本地化或改变应用场景
- 产品不仅需要满足用户需求,也要满足市场需求,因为这样能够填补一项市场空白,或创建一个全新市场。
- 设计师可能对定价没有发言权,但至少应该在开始设计过程之前了解产品
的定价。
可视化和愿景
- 在愿景中,明确组织如何判定项目是否成功非常重要。
项目计划和路线图
- 所有项目都存在3个约束条件:时间、预算和人力
- 产品路线图是勾画产品发展历程的文档。它详细描述了随着时间的进行有哪些功能/技术/平台/硬件的升级。
第4章 设计研究
什么是设计研究
- 设计研究是通过各种不同的方法调查某种产品或服务的潜在用户或现有用户及其使用环境的活动。设计研究是人类学、科学和社会学研究、戏剧和设计本身的交叉,处于其他学科之间。
- 设计人员是有必要了解产品和服务所处的情感、文化和美学背景的,而只有通过研究,设计人员才能发现这些。
- 定性研究方法,因为使用这些方法更容易关注动机、期望和行为。
- 好的设计研究结果可以激发设计人员对输出物的想象,这不是通过研究的被试或设计人员自己幻想出来的。好的设计研究是设计人员创造力和价值标准的跳板。
研究计划
- 费用和时间
- 招募:研究数据的有效性完全依赖于找到适合的被试者。
- 主持人脚本:为了确保得到好的数据,就要问对问题,所以最好是在进行一个研究过程之前创建一个主持人脚本。
- 主持人脚本(有时称为讨论指南或方案)不仅是包括为了从被试者那得到正确的数据而设计的问题,还包括对引导研究过程的人的指南。
引导设计研究
- 去找用户:观察活动发生的环境是任何研究的关键因素。
- 和客户交谈:对于设计人员来说,如何去讲故事的微妙之处通常于故事本身同样重要。
- 做好笔记
- 伦理研究:
- 从被试者那里得到正式许可
- 解释研究的利弊
- 尊重被试者的隐私
- 向被试者支付酬金
- 如果被试者要求,可以为他们提供数据和研究成果
- 寻找什么以及如何记录
- 模式和现象
- 模式可以是行为模式、情节模式、对一个问题的反应模式,是一种会反复发生的行为或想法。
- 现象也是会吸收设计人员的。罕见的行为(尤其是不常用的工作方法)可以给出指导的建议,可以让许多人在工作时从中受益。
- 现象记录
- 在页面某个单独的区域简单地记录下研究过程中产生的想法和感觉是个很好的办法,包括可能的模式。
- 精确引用表示强调和语气
- 方位草图,可以用评论和细节来标注。
- 活动的历史记录、步骤和背景信息。
- 在适当的时间和地点可以拍下一些照片。
研究方法
- 观察
- 不被察觉的观察人员
- 影子
- 实境调查
- 卧底
- 访谈
人们说说的和她们实际做的是完全不同的两件事- 引导被试者讲故事
- 非焦点小组:目的不是为了得到典型用户的看法,而是关于某个主题的某个非典型观点。
- 角色扮演
- 极端用户访谈
- 办公桌/钱包/公文包走查
- 活动
- 拼贴
- 建模
- 画出经历
- 自我报告
- 日志
- 传呼机研究
- 照片/录像日志
第5章 结构化的研究结果
- 结构化的研究结果就是以一种易于理解的形式表现的研究数据,可以是故事、模型、视觉形象和人物角色——任何可以把未经处理的数据转换成有用的、可操作的结果的东西。
准备数据
- 实体化数据
- 所有的数据都应该收集在一起,形成同类格式,以便数据记录的关键部分可以找到、检查和评估。最好的办法就是使数据实体化和可视化。
- 把每个内容可视化和实体化的目的就是为了在不同类型的数据之间建立关联。
- 将数据实体化也可以让你在做其他任务时不知不觉地处理数据。
- 处理数据
- 包括:
- 相似的数据单元聚类
- 结合/消除冗余的数据单元(聚合)
- 并置相关的数据单元
- 为聚类后的数据命名
- 并置不相关的数据单元
- 从研究本身来讲,在处理数据的时候主要是在寻找模式。看起来相关的数据单元可以形成一种模式,而模式最终形成结构化的研究结果。
- 数据组织方法
- LATCH:位置、字母顺序、时间顺序、类别、层次
- AEIOU:动作、环境、交互、对象和用户
- 包括:
分析数据
- 方式:
- 分析
- 总结
- 推断
- 抽象
- 最终的目标不是研究分析本身,而是结构化的研究结果,这些结果可以用于解释研究中的发现及其这些发现之所以重要的原因。
- 分析
- 分析是把整个过程、活动、对象或者环境分解成各个组成部分(那些本身可以分解成组成部分的内容),然后分别考查每个部分,发现它的属性和特征。
- 排列图表:
- 一个排列图表可以把一个过程分解成分散的步骤,然后标明每个步骤中的疑问和问题,还有可以帮助用户在这个阶段完成活动所使用的工具。
- 排列图表很适合用于分解复杂的任务 、指出问题所在和过程中存在的机会。
- 接触点列表:接触点是设计师必须要使用或需要创建的原始材料。
- 过程图:
- 重要的是其中离散的步骤,也就是整体服务中哪个部分是影响最大的。
- 过程图可以表示项目的边界;可以表明哪些步骤不需要设计,或者会被一些项目过程中产生的变动所影响的地方。
- 任务分析:
- 任务分析是最终设计将要支持的活动的原始列表。
- 任务分析在设计过程的后期尤其有用,可以用来检查设计方案是否支持了所需要的所有任务。
- 通过总结,可以创建更加简明的数据片段,以某种方式把更多原始数据压缩在一起,并且更重要的是,要以某种方式把它特征化,而不仅仅是集合在一起。
- 推断:
- 推断与分析是相对的,分析是把整体分成一些部分;推断是试图根据不同的部分形成一个新的、不同的整体。
- 推断最可能得到的结构化的研究结果就是故事描述。
- 抽象:
- 抽象包括移除一些数据,直至只保留了最相关的数据点。
- 通过抽象数据,不仅仅会移除所有细节数据所带来的许多干扰,还可以为剩余的数据创建可视化的表示,可视化的表示是个有力的工具。
概念模型
- 抽象的输出通常就是概念模型
- 它是一些视觉工具,可以让最相关的数据片段浮现出来,并且以一种新的方式来思考;它是数据可视化的方法。
- 要表达的内容
- 痛点
- 机会
- 行动
- 研究数据时常用的工具:
- 线性流图
- 环形流图
- 网图
- 集合
- 文氏图
- 地图
- 通常数据本身就能表示它的显示方式。
人物角色
- 人物角色是一种特定的概念模型,通过行为、动机和期望来划分用户。人物角色记载了一些与产品或服务相关的人物原型。
- 人物角色主要是共享相似目标、动机和行为的多个人的混合体。
- 人物角色不应该是那些有共同人口统计学特征的用户。
- 为了创建人物角色,设计人员要在他们所调查的人中找到一个行为或动机的共同特征。
- 对于大多数项目来说,人物角色的数量不要太多——大约 1~9 个。最重要的是,为这样大的一个群体进行设计会很困难。
- 一旦确定了一系列任务角色,要为每个人物角色确定一个面孔。
- 人物角色自身是绝对没什么用的。只有当设计人员建立起一些剧情,并使用人物角色来测试适应性和实用性的特征时才会有用。
- 设计人员(和公司)也可以使用人物角色来设置优先级别。
- 对于大多数项目来说,如果是基于研究的并且要关注正确的特征(行为、动机和期望),人物角色是一个很有价值的工具。
- 人物角色的好处:
- 指导产品设计。
- 与相关方交流设计解决方案。
- 对设计建立一致意见和承诺。
- 度量设计的有效性。
- 对非开发类工作的贡献。
- 人物角色的关键组成:
- 对于任何一个人物角色来说最重要的成分就是通过人类学研究和分析所得到的行为模式和他们的目标。
- 人物角色看起来必须是可信的、真实的人,这样才能发挥它们作为设计和开发工具的最大效用。
第6章 构思和设计原则
- 设计原则不仅有助于选出最好的构思,也可以引导完善设计、原型制作、开发和后续的工作。
产生概念
- 头脑风暴的目的不是要项目寻找一个完美的设计,完美的设计在后面。相反,构思的理由就是尽可能快地产生许多概念。在设计过程的这个阶段,最重要的是数量而不是质量。要从项目各种不同的角度产生各种不同的想法。
- 头脑风暴的“原则”
- 没有不好的想法
- 保持关注点
- 不要在某一个想法上花费太多的时间
- 利用整个房间
- 不要同时做多个项目
- 开始准备:
- 做什么样的活动并不重要:热身的重点就是在开始生产想法之前让大脑、手和嘴工作起来。
- 留出固定的时间来进行头脑风暴——通常在给定的时间内不会超过两个小时。
- 结构化头脑风暴
- 常用结构:
- 痛点
- 机会
- 过程片段
- 人物角色
- 隐喻
- 常用结构:
- 组织概念
- 一旦产生了概念,还是要花些时间把它们组织起来。
- 为每个想法编号,更好的是,给出一个描述性的命名,尤其是对于重要的概念。把相似的概念放在一堆,因为它们很可能是相同的想法。
- 组织概念的目的是:当有了设计原则的时候,很容易用这些原则检查已有的想法。
创建设计原则
- 设计原则是一系列设计好的用语,用来帮助指导设计决策,将贯穿接下来的设计过程,甚至贯穿到产品发布之后。
- 设计原则的结合
- 对用户、使用背景和设计战略的了解。
- 在构思讨论过程中出现的好的想法/主题。
- 对一个成功的项目来说,设计人员对基于经验或相关主题的专长的看法是必要的。
- 最好的设计原则要:
- 简洁
- 易于记忆
- 跨功能
- 特定的
- 区分标志
- 不冲突
第7章 细化
- 概念的执行就是要定义概念细节,并不断充实它,直到在功能和美学角度上令人满意。
约束
- 一些约束
- 时间
- 资金
- 技术
- 商业需求
- 用户需求
- 上下文背景
- 工具
- 团队
- 设计师自己
- 人们不愿意承认,但约束最终确定了产品的定义。最好的设计师是那些可以同时对付最多约束的人。
交互设计法则和原则
- 直接和间接操作
- 直接操作是指这样一个过程,在这个过程中通过用手指、鼠标或其他扩展意义的“手”来选择数字对象,然后可以操作对象,如移动、旋转、拖曳到回收站、改变颜色等。
- 间接操作是指我们使用命令、菜单、空间手势或者语音命令这些并不是数字对象一部分的方式来改变对象。
- 交互设计师需要决定该如何操作他们设计的产品中的数字对象,是直接的还是间接的,或者是两种方式都有(这种方式越来越频繁地采用)。
- 预设用途
- 预设用途是一种属性,或者是一系列属性,这些属性能提供某种与对象或者功能进行交互的提示。
- 预设用途(或者技术上说,能够理解的预设用途)是基于环境和文化的。
- 交互设计可以看做是在提供预设用途,以便产品的特征和功能可以被发现并被正确的使用。
- 反馈和前馈
- 反馈是某种提示,意味着某事发生过。
- 4个层次描述
- 及时(Immediate)
- 延迟(Stammer)
- 中断(Interruption)
- 异常终止(Disruption)
- 前馈是一个前向的信息,或者是一个简单的暗示,像使用描述性名称的超链接而不是用“在这里”。
- 前馈使得用户很自信的完成一个动作,因为它传达给用户这样一个理念,用户知道接下来会发生什么。
- 比起反馈,把前馈设计到产品和服务中去会更难,但是设计师应该始终注意寻找机会来使用它。
- 心智模型
- 最好的心智模型允许深入理解事物,并去掉做事时的复杂性。
- 心智模型通常是由用户根据设计师提供的提示信息来建立,这些提示信息以预设用途、反馈和前馈的形式给出。
- 标准
- 设计要是忽略了这些惯例,意味着你的用户将不得不学习一些不同的东西,一些和以前的所有应用操作不一样的东西。标准的变化会引发用户的挫败感和恼怒感。
除非真的有更好的选择,否则就去遵从标准。
- 费茨定律(Fitts’s Law)
- 简明地描述了从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定:到目标的距离和目标的大小。
- 启示:
- 因为目标尺寸会影响操作,像按钮这样的可点击对象需要合理的大小尺寸。
- 其次,屏幕的边和角的位置很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素。
- ,出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(例如,点击鼠标右键时候出现在对象旁边的菜单)比起下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为下拉菜单或工具栏需要鼠标移动到屏幕的其他部分才能打开。
- 希克定律(Hick’s Law)| 希克•海曼定律(Hick-Hyman Law)
- 用户做决定所需的时间由备选项的数量决定。用户不是一个一个地考虑一组备选项,而是把它们细分成类,决策的每一步排除大约一半的剩余选项。
- 影响因素:对选项的熟悉度;选项的形式
- 神奇数字7
- 确定了人类头脑最好状态能记忆含有7“加减2”项信息块。
- 不要因为忽略了神奇数字7规则而设计能引起“认知过载”(cognitive overload)的产品。
- 特斯勒复杂性守恒定律(Tesler’s Law of the Conservation ofComplexity)
- 定律描述了每一过程都有其固有的复杂性。存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能把固有的复杂性从一个地方移动到另一个地方。
- 设计师需要承认,无论怎么完善,所有过程都有一些不能再简化的元素。
- 设计师需要找到合理的地方来转移他们设计的产品的复杂性。
- 防错原则(Poka-Yoke Principle)
- 设计师在他们为产品设置约束来防止错误的时候使用防错原则,迫使用户调节他们的行为,正确地执行操作。
- 错误:错误发生时,你应该总能提供解决错误的方法,或者提供为什么会产生错误的信息。
架构
- 隐喻:是为用户理解抽象(数字)概念提供的一种方法。
- 姿态:
- 4种主要姿态
- 独占态(Sovereign)
- 暂时态(Transient)
- 后台态(Daemonic)
- 寄生态(Parasitic)
- 4种主要姿态
- 结构
- 功能绘制
- 决定因素
- 情境
- 优先权
- 成本
- 人类工效学
- 美学
- 可触知性
- 站点/屏幕/状态图
- 有机地决定结构的一种方法是,搞清楚如果从一个功能转人下一个功能,并且用户怎样在功能之间导航。
- 模式是由用户或者系统创建的允许访问不同功能(和/或不同状态)的总条件。
- 对页面、屏幕、状态和模式进绘制,可以建立一个帮你统一产品的概貌。
细化的文档和方法
- 剧情
- 剧情提供了一种快速、有效的方法来想象使用中的设计概念。在某种意义上,剧情是用语言创建的原型。
- 剧情在本质上是简单的故事。
- 草图和模型
- 设计师可以像使用文字一样使用图片做草图。
- 另一种草图形式是建模,建模对探究物理形式很有用。
- 做草图和建模应该贯穿整个设计过程,它们对仍在形成中的概念和构思的可视化最有用,它们有助于明晰和传达这些想法和概念。
- 故事板
- 一旦描述产品或服务的剧情和草图被创建出来了,设计师就可以创建故事板了,用来帮助其中使用中的产品或服务。
- 故事板也可以与线框图(稍后在本章讨论)一起使用,以阐述复杂过程或功能的细节。
- 任务流
- 一旦你清楚了哪些任务需要设计(可能在做完任务分析后),把这些任务排列出合理的顺序或者流是很重要的。
- 任务流展示的逻辑关系将被构造成线框图。
- 把任务排列成流,可以帮助设计师开始看到产品初步成形。任务流可以表示出网站或向导中的页面顺序。
- 用例
- 用例是一种方法,用语草拟出产品或服务的功能。
- 用例也描述了功能涉及的人。
- 用例的形式:
- 标题
- 参与者
- 目的
- 初始状态
- 终止状态
- 主要步骤
- 备选方案
- 其他使用到的用例
- 情绪板(Mood Boards)
- 情绪板是设计师探究产品情感世界的方法。通过使用图片、词语、颜色、版式和任何其他现有方法,设计师精心制作出一个抽象的拼贴画,试图传达最终设计的感觉。
- 情绪板应该反映出设计师所追求的产品或服务的情感层面的感觉。
- 线框图
- 线框图是一组文档,用来显示结构、信息层次、控件和内容。
- 线框图本身:线框图本身是产品特定部分的详细视图。线框可以显示任何信息,从产品的概述(如PDA的形状)到一个特定功能的详细文档(如音乐编辑软件的音量控制)。
- 组成部分:内容、能发现和接触功能的必要的控件、访问和浏览以上两个要素的方法。
- 内容是一个有意模糊的术语,它包含文本、电影、图片、图标、动画等。内容策略是对即将融人产品中的内容进行创建、发行和管理的规划。
- 功能包括特征的控件及依附于控件的标签和对控件的反馈组成,这些控件包括按钮、旋钮、滑块、刻度盘、输入框等。
- 创建最终的产品所需的所有项目(内容占位符、功能和导航)都在线框图上有所体现。
- 注释:
- 注释是简短的注解,用于描述线框图上非显而易见的条目。它们能在设计师不在的时候,代替设计师解释线框图。当开发人员或客户想知道设计一个按钮的原因的时候,他们应该能阅读注释,不仅能够理解按钮的用途,也能知道为什么会将按钮放置在那个位置。
- 需要注释的线框图对象:控件;条件选项;约束;任何由于空间原因而不能显示在线框图上的事物。
- 线框图元数据
- 设计师的名字;
- 线框图制作或修改时间;
- 版本号;
- 最后一个版本更改了什么;
- 相关文档;
- 未解决的问题;
- 用语总结性注解的位置。
- 服务蓝图
- 服务时刻(Service Moments)
- 对于每个服务时刻来说,服务蓝图应该显示出什么能影响服务元素:环境、对象、过程和参与的人。
- 服务序列(Service String)
- 服务序列以书面或视觉的形式(通常是故事板的形式)展示服务的重要意图。
- 服务序列以生动的方式展示了贯穿服务的路径是什么样的,并且提供了一种全面的、宏观的视角来理解新服务。
- 服务时刻(Service Moments)
控件
- 布置控件的时候需要强烈的层次感、分区制和优先级。
- 基本控件
- 开关
- 按钮
- 单选按钮
- 旋钮
- 门闩(Latch)
- 滑块(Slide)
- 把手(Handle)
- 纯物理控件
- 滚轮(Jog dial)
- 游戏操作杆
- 轨迹球
- 5向键
- 纯数字控件
- 复选框
- 折叠
- 滚动条
- 下拉菜单
- 多选列表(或列表框)
- 文本框
- 选值框(Spin box)
非传统输入
- 语音:语音命令通常控制有限的功能,设备也要能接收语音命令。
- 姿势:
- 生理学和人体运动学
- 存在和说明
- 避免“误操作”
- 将手势匹配相应的任务
- 存在:
- 在设计存在激活的系统时有许多设计决策需要确定。
- 另外,有时用户可能不希望被人知道出现过。设计师将需要确定用户以什么方式和在什么情况下变成对存在驱动的系统“不可见”。
第8章 原型制作、测试和开发
界面设计
- 界面设计是交互设计的外在表现,而不是交互设计本身。
- 界面是产品将不可见的功能变得可见(常常是通过预设功能)、可达和可用的地方。
- 对于界面设计来说,交互设计师最关心的通常是控件和导航的布局和位置问题。
- 对象的位置和排列也很重要。
- 设计师应该总对他们的视觉界面做眯眼测试。眯眼测试有助于确保布局的健壮性。
- 视觉设计可以被认为是交织在一起的两个部分:视觉组织和个性。
- 视觉组织运用知觉(如何感知我们看到的事物)原则来构建视觉描述。通过对比,视觉设计师可以交流完成任务所需要的步骤、信息之间的关系或界面元素间的层次。所以清楚的视觉组织是成功界面设计的关键构成要素。
- 个性是通过明智的选择颜色、宇体、模式、图像和旨在向受众传达特定的信息的视觉元素来实现的。
- 音效
- 在交互设计中,声音既使用过度又使用不足。
- 声音在那些用户做其他事情的时候会发生频繁变化的应用中特别有用。
原型制作
- 原型制作就是把所有设计模块聚合到一个整个的单元中。
- 除了完成了你的设计之外,原型制作最大的好处是,你在团队内部建立了一个更清晰的视觉效果。
原型是不完整的:重要的是不要陷人试图把整个系统都做成原型的陷阱中。- 低保真原型:
- 低保真原型是被快速地组合到一起的,并且通常是未经加工的和粗糙的。
- 只有有限的功能和基本的界面。
- 纸面原型:
- 原型的最简单的形式就是那些在纸面上的。
- 纸面原型通常是演示工作产品的最快的方法。
- 虽然它们很粗糙,但是纸面原型应该尽可能符合一定的尺度,否则,很容易创建成不切实际的界面。
- 物理原型:
- 可以为一个设计的简单部件(像拨号盘或按钮)制作物理原型,或用物理原型展示整个设备。
- 一个设备的物理形态可能彻底的改变它的行为,以及它的使用者的行为,尤其当它是手持设备的时候。
- 高保真原型:
- 一旦基本概念、产品形式和任务流通过低保真的方法被制作出原型,就该集中精力做高保真原型了。
- 尽可能多的包含产品细节:在交互、环境的、工业的和视觉设计方面,及工程和编码方面。
- 当精细制作高保真原型的时候,美学就比较重要。
- 对于复杂的功能,设计师越能丰富、完整的制作高保真原型就越好。
- 服务原型
- 为服务制作原型通常包括创建剧情(剧情是基于做服务蓝图时勾描出的服务时刻),与客户和利益相关人一起把它们表现出来,认真地把剧情作为话剧演出来。
- 服务需要与正式客户和职员一起或在原型/实验环境下或在真实环境下测试,根据实际情况做出调整,因为服务是真实的。
测试
- 指导设计研究的规则同样也能指导测试:你去用户那里,跟他们谈,做好记录。
- 测试计划也应该考虑原型的局限性。通常,原型不使用真实的数据,所以仅有某些类型的输入能正常工作,并且通常仅建立了某些可以贯穿系统的路径。
- A/B 测试(有时叫“水桶测试”)是一个特殊的测试方法,把两个不同的设计展示给用户,然后通过对比结果来查看,是否一个明显好于另外一个。
- 测试也是纠正设计研究过程中得到的任何错误结论的时候。
- 测试结果可以在机会报告中表达出来,指出用户在产品的哪部分有问题,并且也可能有基于测试结果和/或被试人员意见的改进建议。
你很少能一蹴而就。测试会揭示那些已知的和未知的缺陷。- 启发式评估:(需要避免以下情况)
- 完成关键功能需要太多动作、点击次数或步骤。
- 缺少解释。
- 咦?刚刚发生了什么?
- 事情发生了吗?
- 隐藏的功能。
- 迷失了。
- 我的数据哪去了?
- 如果我点击这个,会发生什么?
- 我看不见那个按钮。
- 死循环。
开发
- 为了保证产品生产出来可以跟预想的一样,设计师应该加入到开发过程中。
- 需要涉及开发过程的原因:
- 设计过程就是开发过程。
- 关于了解你的媒介。
- 敏捷开发:
- 敏捷开发方法的本质是把比较大的任务/功能化整为零、分成小块,在短时间内就可以开发,这个开发过程通常持续1~4周时间。
- 完成整个开发周期:计划制订、需求分析、设计、编码、单元测试和验收测试。
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